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108 :名無しさん(ザコ):2013/02/05(火) 21 00 51 ID 8ctgMXTI0 テリーの姉ミレーユ(前期型)(ドラゴンクエスト6) DQ6のお姉さん枠。某やる夫スレでは阿部さんのAAがあてられていたが、気にしてはいけない。 チャモロと並んで回復を行う後方支援ユニットであり、直接戦闘力は低め…と思いきや、運動性が90あったり、 発動確率は低め(最大18%)ながらアクティブフィールドが付いていたり、多少なら前線に出せたりする。無理は禁物だが。 武装面でも撹属性マップ兵器のマヌーサや投擲マップ兵器のイオなど、火力こそ低めながらザコ散らし程度なら どうにかやって行けるレベルのものが揃っている。 ぶっちゃけ、ユニットだけなら主人公の前期型(立ち位置的には序盤型だが)より強い、頼れるお姉さんである。 とは言え、メインの仕事はやはり回復。耐久力やパイロット側の回避に不安が残るので、前衛と後衛の間くらいに配置して、 回復と火力支援に専念させよう。フォルダ内の味方がテリー以外全員回避を重視しないタイプなので、マヌーサの出番は おそらくない。 テリーの姉ミレーユ(ドラゴンクエスト6) 上記ユニットの後期型。ユニット性能は据え置きだが、魔法の増加によって取れる戦術の幅が広がった。 イオナズンの追加によってマップ兵器の火力が向上したのも利点の一つだが、何より嬉しいのは、 射程2-4のヒャダルコおよび射程3-5のマヒャドの追加。これによって、後方からの火力支援がやり易くなっている。 回復アビリティの追加はないが、隣接する味方全てに火冷属性に対するフィールドを付与するフバーハが追加された。 この属性は使い手がわりと多い方なので、使い所を選べば重めの消費に見合う効果を発揮するだろう。 また、地味に無消費武装が1-1Pから1-2Pに変化しているが、あくまでオマケのレベル。これを使う機会は殆どないと思われる。 テリーの姉ミレーユ(ドラゴンクエスト6) こちらはパイロット。 典型的な支援型パイロットであり、能力は平凡そのもの。回避値が132と低いため、ユニットの運動性を生かせないのが 悔やまれる。 一方で技量と射撃値は共にフォルダ内の味方で2番目の高さであり、攻撃呪文やマヌーサを生かし易くなっている。 SPの揃いも支援向きで、移動力3組(ハッサン、アモス、ドランゴ)をサポートする助言、命中SPを持たないメンバー(チャモロ、 ドランゴ)を支援する感応、マップ兵器を活用しやすくする見極めとてかげん、緊急回復用の絆、そして基本の集中など、 地味ながら便利なものが一通り揃い、まさに「縁の下の力持ち」的なデータとなっている。 総合すると、「際立って強いわけではないが、いると便利な支援キャラ」といったところか。 アイテムで強化するならば、まずはEN。余裕があれば命中を強化し、マップ兵器による削りをやり易くしておくと良いだろう。 もっとも、前期1200、後期1500の最大火力で削りが行えるかと言うと、微妙なところではあるが。
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概要 2003年9月に発売された「体感RPG」。 テレビに紋章ユニットを繋いで、ロトの剣を握れば、あなたも勇者になれる! センサー反応型のオリジナル製品で、要はパワーグローブ…じゃなくて、Wiiみたいなもの。 ストーリーは【ドラゴンクエスト】をベースに、多少のアレンジが加えられたもの。 オリジナルキャラクターの【ももんじゃ】のモモたんをガイドキャラとして進行する。 なお、【バトルロード】に登場するロトの血を引く者のデザインはこの作品が初出である。 システム 操作 戦闘 その他 システム 従来のドラクエとは全く違う体感ゲームというジャンルなので、当然ターン制ではない。リアルタイムで出てきた敵を倒すシステムになっている。ストーリーもステージで分けられており、1~8までのステージで構成される。【ちいさなメダル】を交換できるメダル王の城やスライム100などのミニゲームがあり、メダル王の城ではアイテムや呪文のオーブなどを交換してもらえる。 【復活の呪文】がまったく別のシステムとして本編から取り入れられており、ほかのゲームで言うパスワードである。本編とは違うイベントを楽しむことができる。 操作 今作では一切のボタン入力が無いため、さまざまな工夫が随所に見られる。 基本的には「決定」や「はい」は縦方向、「いいえ」や「もどる」、「やめる」は横方向に剣を振ることによっておこなうことができる。 会話の際は、話したい相手に剣先を向けることによって話しかけることができる。長文の際はメッセージウインドの隅にある▽ボタンに剣先を向けて会話を進めることができる。 移動は目の前に敵がいないときのみおこなえる。剣先を画面に向けることによって前に歩き、分かれ道のときのみ行きたい方向の矢印に剣先を向けて選択したのち縦方向に斬りつて方向を決定する。 戦闘 空振りせずに攻撃し続けているとコンボがたまっていき、10,15,20,25,30と五段階で剣パワーが上がっていき攻撃力が増す。 呪文はオーブというものによって唱えるものとされており、画面に剣を近づけることによってオーブ選択画面にし、剣先をオーブに向けることによってオーブが輝く。そののち縦方向に斬りつけることによって呪文を唱える。オーブはイベントなどで入手できる。 ボス級の敵と戦う際には、敵の攻撃をガードする、敵に攻撃を当てることによって左上(本来レベルなどが表示される部分)にある必殺技ゲージがたまっていく。最大限にまでチャージされると画面上に5つの球が表示される。この球を斬りつけることによって通常攻撃よりも威力の高い【必殺技】を放つことができる。この必殺技は練習場で練習できる。というより隠し必殺技になるとここで一度成功させないとボス戦で使えない。 自分にも敵にも、HPが設定されており各々の攻撃ダメージも細かく設定されている。とはいえプレイヤーが目にするのはほとんどゲージ上だけ、敵モンスターに至ってはボス級の敵以外は現在HPを知る術がない。一応つよさをみるや対戦のときに数値を見ることはできる。最大は300ポイント。 また、主人公にのみ最大10ポイントのMPも設定されている。 ステージ終了時に経験値がもらえ、それによって主人公のレベルが上がる。当然HPやMPなどのステータスも上昇するが、呪文は前述のとおりイベントで入手できるオーブによって使えるようになるのでレベルアップによって覚えたり、進化したりはしない。 その他 発売当初はドラクエの中でも一風変わった遊び方から話題を呼んだが、Ⅰベースだけあって短いストーリー、液晶テレビが普及するに従ってやりづらくなってしまう仕様など、様々な要因が重なって今日ではこのゲームが話題に上がることは少なくなり、ハードが特殊なためファミコンなどのようにリメイクされる可能性も薄く、映像もシステムも進化した【ドラゴンクエストソード】の存在もあって若い新たな年齢層がこのゲームを遊ぶということはほとんどないであろう…。 とはいえ現在の中学生~高校生くらいの年齢層ならこのゲームを幼い時にやっていたことを思い出し、押し入れから引っ張り出して懐かしんでプレイするということぐらいはあるだろうが。
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ドラゴンクエストVII エデンの戦士たちの動作報告(*1) 引用元 コメント すべてのコメントを見る
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【登録タグ GB RPG ネタ重視 個人 削除】 ドラゴンクエストモンスターズ フルボイスのワンダーランド 【元ネタ】ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド 【作者名】とんぼ 【完成度】未完(更新中) 【動画数】 【part1へのリンク】http //www.nicovideo.jp/watch/sm3791979 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/3433546 【作品の傾向】ネタ重視 【備考】※削除されています 名前 コメント
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概要 正式名称は「DRAGON QUEST ダイの大冒険」。原作:三条陸 漫画:稲田浩司。 ドラクエの世界観を使った冒険ファンタジー漫画で、1989年から1996年まで週刊少年ジャンプで定期連載された。全37巻。 堀井雄二が監修に関わり、特に序中盤は「魔法は契約という儀式とレベルアップによって使用可能になる」 「人によっては絶対契約できない呪文もある」など、ゲーム上のシステムを無理なく表現する事、 「知らなかったのか?大魔王からは逃げられない」などニヤリとする台詞回しなどに定評があった。 後半あたりから作品独自のストーリー展開やキャラクター毎の設定を深める方向にシフトし、勧善懲悪ではない本筋や、 掲載誌の空気もあってかかなり人外魔境な戦闘(オリハルコンが“素手で”頻繁に砕かれるレベル)や乱発とも言える奇跡など、 DQらしさや冒険の雰囲気を出す事においてはアベル伝説や【ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章】などに譲るものの、 キャラクターの魅力や秀逸な台詞回し、同掲載誌では類まれな伏線消化などで連載終了から10年以上経った今なお人気が高い。 余談だがこの作品では「主人公の身内が敵幹部」「ヘタレキャラが勇気を振り絞って大活躍」「敵ボスは変身&主人公を勧誘する」など いわゆる「お約束展開」の宝庫かつそれらをうまく纏め上げており、 2chの作劇におけるお約束展開について語るタイプのスレでは頻繁に話題に上り、一部では聖典とまで評されるほどである。 勇者論も、当時としては珍しく人々の期待という重圧やその称号に見合った自己犠牲的行動、「狡兎死して走狗煮らる」な末路の暗示など、 「勇者」という称号について回る負の部分を丁寧に描いている。 そしてそれは、勇者=自分(の思い描いた英雄像)であるゲームのDQにおいて、プレイヤーの想像の範疇に収めておくべきもので、 実際のシナリオ・システム上で明確に描いてしまえばただのストレス要因にしかならないだろう部分でもある。 読み物として面白いものをゲームとして面白くするバランス調整は大変なのだ、という事が浮き彫りになった例と言えよう。 良くも悪くも、FCⅣ発売直前〜SFCⅢ発売直後というDQの基礎の部分が出来上がり、 AI等新機軸や自由度からストーリー重視に転換し始めた頃の連載であり、世情が勧善懲悪の主人公に飽き始めた90年代前半、 FCと比較すれば信じられないほどに高性能とはいえゲームでは表現が難しい部分がグラフィックやシナリオ面にもなお大きかったSFC時代など、 エンターテインメント全体が新たな方向性を模索しているタイミングにおいて、DQが持つ底知れない可能性の一つを垣間見せた冒険作と言えようか。 ゲーム作品への影響 ナンバリングタイトルに与えた影響も大きく、Ⅷ以降の作品に【ギガブレイク】が逆輸入されたほか、 Ⅵ・Ⅶにおいて勇者への転職が可能になったのは、本作において 「それで現に救われてる人がいるなら、勇者が百人いたっていいだろう」「勇者はむしろ周囲に勇気を与えるためにいる」 といった独自の勇者論が展開された事が大きいという説もある。 これらのせいでときたま本作を蛇蠍のように忌み嫌う層もいるが、本作に罪は無い…とは言わないが情状酌量の余地がある。 本作における必殺技・特技は(まともな死者がほとんど出ていないため忘れがちであるが)ザオリクも世界樹の葉も教会もなく、 ザオラルも一度しか試せないような世界観で、「しばらくまともに行動不能な上一歩間違えれば死ぬ」な技だったり、 「剣と魔法を同時に繰り出せる人外の存在で初めて可能になる」種族限定技とか 「わざわざ素手にならないと効果が発揮されない」装備限定技、 果ては「MPの半分近くを消耗した上、反射されたら同じ魔法で相殺するか装備や仲間ごと完全消滅するか」な呪文などと、 山ほどリスクを背負って使用しているのである(装備限定技は後に武器スキルや格闘スキルとして本編にも採用されたが)。 本作の登場人物たちからしてみれば、ゲームバランスを崩壊させるほどの頻度で特技を使えるⅥ以降のキャラクターたちはバケモノか!?と嘆きたくなるだろう。 また、モンスターズシリーズでは【ベタン】【空裂斬】【獣王げきれつしょう】といった ダイ大オリジナルの呪文・特技の逆輸入が本編以上にさかんで、イルルカではついに【大冒険SP】なるスキルも作られた。 アニメ版 アニメ化もされ、1991年10月17日から1992年9月24日まで木曜日19 00〜19 30、TBS系列で放映。全46話。 視聴率的には問題なかったようだが、TV局の番組改変の枠取りによる打ち切りとなった。 よりにもよって「バラン編」と呼ばれる、作中でも特に人気の高いエピソード寸前での打ち切りを嘆く声は絶えない。 同作者の作品に冒険王ビィトもあり、ダイ大が影響しているのかいくつかの似たようなシーンが見られる。
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登録日:2011/08/14(日) 14 32 40 更新日:2022/07/01 Fri 20 54 55NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 ちいさなメダル キャプテン・メダル コレクター ドラクエ ドラゴンクエスト ヌルスケ ミミック メダル メダル女学園 メダル王 交換 冒険者 制作元不明 景品 アニヲタは 足元を 調べた! ◎ なんと ちいさなメダルを 見つけた! △メニュー 項目変更 この世の全てを 探し出せ! -アニヲタWiki- ◎ ◎ ちいさなメダルとは、ドラゴンクエストシリーズに登場するメダルである。 初登場はⅢだが、裏技を使用しないと手に入らない(SFC、GBCから普通に手に入る)。本格的に登場するのはⅣから。◎ このちいさなメダル、世界中に広がっており、樽、ツボ、タンス、クローゼット、宝箱等に入っていたり、誰かから貰ったり、モンスターから手に入れたりする。 時には、一見何にもないような所に落ちている事も。 ◎ 集めたメダルは世界のどこかに居る「メダル王」(作品によっては普通のおじさんだったり王女だったりよく分からない人だったりするが)に渡すことが出来、 枚数に見合った御褒美をくれる。 ◎ 作品によっては回収出来るメダルに上限があったり無かったりする。◎ 上限のある作品では、集めたメダルの枚数が一定の枚数に到達する事で御褒美が貰える。◎ この場合もらえるのは1個限り。 上限のない作品では、集めたメダルをお金のように使用して、それに見合った景品を貰う。 ◎ こちらはメダルさえあれば何個でももらえる。メダルさえあれば。 貰える御褒美又は景品は様々で、中には小さなメダルじゃないと手に入らない物も数多く存在する。 是非とも全てを集めたい所だが…… ◎ これがなかなか厄介。 これがなかなか厄介。 ◎ 大切な事なので二回言いました。 ◎ まず、樽やツボ、宝箱に入ってる物は回収が簡単だが、何も無い所に落ちている物が厄介。下手すると周辺をひたすらうろちょろする羽目になる。◎ また、探している最中にツボックやミミック等の強力なモンスターに出くわす事もある。レベルが低いとかなり危険。 更に、ダンジョンや特定の場所によってはクリアすると入れなくなってしまう所もあり、その場合、 ◎ 二度と回収出来ない。 アイテムの取り残しはくれぐれも注意。 ◆覚えていると役立つ呪文・特技 作品によっては登場しない事もあるので注意。 レミラーマ◎ アイテムがある場合を光らせる。 何もない場所に落ちている物も光らせるため、恐らく一番役に立つ。 盗賊の鼻 そのフロアにあるアイテムの数が分かる。 取り残しがあるかどうかを調べられる為、ちいさなメダル集めじゃなくても便利。 インパス 宝箱や壺の中身が何なのか調べる事が出来る。◎ ツボックやミミック等の戦闘を避けれるが、別に無くても大丈夫。 ◎ ◎ さて、こんなちいさなメダルだが、一体誰が何の為に作ったか未だに分かっていない。 ただメダルが各地に散らばっており、メダルと引き換えに景品を渡す王がいるのみである。 リメイク版DQ5では背景が明かされた。 というのもこの作品には「おおきなメダル」なるアイテムが登場し、その説明は「ある王が宝探しを思いついて作らせたが、大きさと重さが災いして持ち運びに不便な上にトラブルが発生したため、回収してちいさなメダルに作り直した。これは回収を免れた貴重な品物」というものである。 この文章から読み取るに、単に王の戯れとして企画された催し物のようなものらしい。 DQ8ではメダル王女が登場。父親であるメダル王は病を患って床に臥している。 メダルとの景品交換を「一族の責務」として全うしなければならないと使命感を見せている為、この世界では単に道楽ではなく、一族の生業として行っているようだ。 DQ9ではメダル王系の血を引くキャプテン・メダルがその役を担う。 DQ10ではコレクターのラッカラン島主ゴーレックが役割を担う。 そして遂にはDQ11で「王立メダル女学園」になってしまった。 この学校、7年制・全寮制で、立派なレディになるための女の子の学び舎とされ、入学には試験を突破する必要があり、女の子の憧れの学校だという。 しかも生徒や教師の中にはメスのモンスターも混ざっている。初めて訪れた際に制服を着こんだピンクのくさったしたいを見て驚愕したプレイヤーも多いだろう。 では「王立」とは何だろうと生徒や図書室の書籍などから情報を集めると、かつてメダル王と呼ばれていたであろう人物が生まれたばかりの娘のために設立したという背景が見えてくる。 ちなみに、道具として使用すると指で弾いて誰かを驚かす事が出来る。◎ これを利用すると、主人公を喋らせる事が出来る。(「わ!」とか「きゃ!」とかのレベルだが) 上限無し(交換) Ⅳ、Ⅴ、Ⅹ、剣神、DQM、DQM2、DQMCH、DQMJ3、不思議のダンジョンシリーズ、DQH 上限アリ Ⅲリメイク(110枚) Ⅳリメイク(69枚) Ⅵ(106枚) Ⅶ(119枚、リメイクでは115枚) Ⅷ(115枚、リメイクでは139枚) ◎ 複合 Ⅸ、Ⅺ(途中まで累計、途中から交換) DQH2(交換式だが、累計交換枚数が一定に達すると累計報酬が貰える) Ⅶにはヌルスケという人物の日記が世界各地に8冊存在する。 山で遭難しかかった際にちいさなメダルを拾った彼はメダル王の存在を聞き、ちいさなメダルを献上しようとあてのない旅に出るが… …極度の方向オンチ故にたどり着けず、結局レブレサックで命を落とした模様。 彼の墓を何度か調べると、彼が見つけたちいさなメダル5枚が入手出来る。 ちなみにⅦのメダル王の城は、過去にハーメリアの旅の扉があった場所に建っている。 ◎ また、リメイクⅣでは移民として登場。メダル王の城を目指すが方向オンチによって移民の町にたどり着く事になる。 他にもリメイクⅣの移民の中にはメダル王の妻であるメダリアがいる。 リメイクⅤではおおきなメダルなる名産品が登場する。 ゆうじい曰くメダル城の幻の名産品らしく、名産品博物館を譲り受けるために必要。名産品レベルも中々高い。 ◎ ダイの大冒険(2020年版)にもベンガーナのデパートにおけるアニオリシーンにて登場。しかしその手に入れ方はスラまん(スライムの形をしたお菓子)という食べ物の中に入っていたというもの。(間違って飲み込んだら店側はどうする気なんだ…)手に入れたもののダイ達は「何に使えるんだろう?」と至極当然の疑問を抱く。 ◎ ◎ ◎ この項目内のちいさなメダルを全て集めた方、追記修正お願いします。◎ * + めいでんです n ∧_∧ n + (ヨ(*冥∀殿)ノE) Y Y * |◎ ◎ | / / / /ー―、 | /`(◎)ー-―、 ) | | / / / ノ | / `/ / ノ / f イ (__) 丶_) △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] Ⅳのときアッテムトの鉱山の中にあったときには・・・・。迷宮には置かないで欲しい(涙) -- 名無しさん (2013-10-23 17 41 47) 小さなメダルを、工場とかの生産ラインに乗せる。小さなメダル、大量生産。 #11013; #65038;メダル王涙目。 -- 名無しさん (2014-06-05 23 10 14) リメイクⅤのおおきなメダルは盾装備なんだよなー。懐かしい。 -- 名無しさん (2014-06-05 23 14 13) FC版Ⅳの時ははぐれメタルヘルムを取り損ねた。まさか通路の行き止まりとかに普通に落ちてるとは夢にも思わなかったから取り逃しがあったし、何よりメダルが全部で32枚しかないって事を知らなくて、奇跡の剣や幸せの帽子を2つずつ手に入れてしまったし -- 名無しさん (2014-06-05 23 18 23) ↑Vだとメタルキングの盾を取り損ねたか敢えて取らなかった人もいたとか。 -- 名無しさん (2014-06-05 23 20 50) FC4とSFC5の間の時期に出た文房具セットで、これ・1ゴールドコイン・カジノのコインが消しゴムとして立体化されていた。あれが初アイテム化かな? -- 名無しさん (2014-06-05 23 29 11) つい…なんだ…記念品であったやつを2枚ほど集めたんだが、後何枚集めればいい? -- 名無しさん (2014-06-06 00 41 45) 奇跡の剣が一番便利だと思う。5でどれだけ重宝したことか。 -- 名無しさん (2014-11-02 00 02 24) はぐれメタルヘルム107個いただきましょうか -- 名無しさん (2014-11-02 02 53 20) 壷とかタンス限定にして欲しい。地面じゃわかりにくい。 -- 名無しさん (2014-11-02 09 01 24) ↑2王様は玉座ごと飛んで逃げた。 -- 名無しさん (2014-11-02 09 01 55) ↑いぶしだせ! -- 名無しさん (2014-11-02 14 29 12) Ⅷですべてのメダルを集めればメダル王女と交換できる…そう信じてたのに…っ -- 名無しさん (2014-11-02 19 45 34) Ⅷは比較的メダル集め楽な印象。道端に落ちてるアイテムが一部を除いてないし、バグなのか知らんが作中で献上する規定枚数より余分に手に入る。 -- 名無しさん (2016-05-10 10 28 48) ↑ゴルドやメディばあさんの家とか、タイミング逃したら取れないメダルがあるからかと -- 名無しさん (2016-05-10 12 11 51) 6以降の、メダル累計枚数で褒美がもらえるタイプは、基本的にどれも最後の褒美の規定枚数より余分に手に入るんじゃないか? 6やリメイク3でもそうだったし -- 名無しさん (2016-05-10 22 40 21) コレクター対応ですな -- 名無しさん (2016-05-10 22 53 06) ↑2 Ⅷ以外だと従兄がⅦでメダル規定枚数まで集めるの見てたけど他のシリーズは規定枚数までメダル集めたことなかったわ。どもです。 -- 名無しさん (2016-05-10 22 58 19) 漫画版DQⅥでは「いつか叶う希望の夢の象徴」みたいな扱われ方もしていたようだ -- 名無しさん (2021-03-07 10 13 10) 上限のあるなしと 交換型、累計型であることは直接関係しない上に、たとえばDQ4のファミコン版は上限ありで交換型のため 文章直していこうと思います -- 名無しさん (2021-12-05 04 58 52) 名前 コメント
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ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド 概要 プロローグ ゲームの目的 本作の特徴・評価点 本作の魅力 賛否両論点 問題点 総評 続編・リメイク 余談 ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド 【どらごんくえすともんすたーず てりーのわんだーらんど】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ゲームボーイ メディア 16MbitROMカートリッジ 発売元 エニックス 開発元 トーセ 発売日 1998年9月25日 定価 4,900円(税別) 判定 良作 ドラゴンクエストシリーズ 概要 『ドラゴンクエストVI 幻の大地』の登場人物・テリーを主人公にしたスピンオフ作品で、テリーの幼少時代の物語を描いている(*1)。 『ポケットモンスター』の流行に対抗して育成要素を前面に出しながらも、「配合システム」を採用したことでポケモンとは違う「モンスターを作る」面白さを確立。ポケモンフォロワーの中でも抜群の人気を誇った。 プロローグ 2人で留守番することになったミレーユとテリー。いつまでも寝ようとしないテリーをミレーユが叱っていると、タンスから「ワルぼう」と名乗る魔物があらわれ、ミレーユを連れ去ってしまった。しばらくすると同じタンスから別の魔物があらわれた。「わたぼう」と名乗るその魔物は、テリーに「ミレーユの代わりにモンスターマスターになって欲しい」と言う。姉を助けるために、テリーはわたぼうの住むタイジュの国に向かった。 ゲームの目的 タイジュの国のあちこちにある旅の扉で異世界(ダンジョン)に入り、扉の奥(最下層)にいるボスを倒していく。ただし、主人公(テリー)は直接戦わず、道中で仲間にしたモンスターでパーティを組み、彼らに指示を出したりアイテムでフォローをしたりする。ある程度異世界を攻略するとタイジュの国が成長して(*2)行ける場所が増え、新たな旅の扉があらわれる。大会に出場できるようになってからは大会のランクを上げることもストーリーを進める条件になる。 ストーリーの最終的な目標は、優勝者に1つだけ願いを叶えてくれる「ほしふりの大会」で優勝すること。 「ほしふりの大会」は各国代表が参加する大会でもあり、決勝戦ではマルタの国の代表と戦うことになる。大会に優勝するとストーリークリアとなり、以降は最強モンスターの育成やモンスター図鑑の完成、クリア後に開放される旅の扉の攻略などのやりこみ要素がメインとなる。 本作の特徴・評価点 モンスターを仲間にして育成し、冒険する テリーはモンスターマスターとして最大3体のモンスターを連れて歩くことが出来る。最初の相棒はスライム1匹だが、やがては魔王すらも仲間として連れて歩くことができる(*3)。 モンスターを仲間にする基本は『V』『VI』と同様に、「戦って倒す」こと。すると戦闘終了後に一定確率で「なかまになりたそうに こちらをみて」くる。 本作ならではの特徴として、アイテムの「肉」を与えることで確率を増すことができる。しかし、仲間になるかどうかは戦闘が終わるまでわからない。 このほか、イベントで人からもらったり、配合(後述)でなければ手に入れられないものもいる。 なお、とあるボスを撃破後に王様から「ボスには肉など不要だ。肉をあげなくても仲間になるモンスターは仲間になる」と言われるが、実は後半に登場する一部ボスモンスターは肉をあげる事で仲間にできる場合があるため、謎の矛盾が生じている。 連れ歩ける仲間は3匹まで。それ以外のモンスターは「牧場」に預けられる。戦闘で得た経験値は牧場に預けられているモンスターにも少しだけ分けられるが、モンスターを預けっぱなしにしていると「やせい」というステータス(後述)が上昇してしまう。経験値や「やせい」を上げたくなければモンスターを「とうみん」させることもできる。 モンスターの強さは【レベル】【能力値】【特技】【性格】【耐性】【+値】といった要素で決まる。 【特技】はモンスターが使用できる呪文や技のこと。「メラ」「ホイミ」「レミラーマ」などシリーズ一般では「呪文」とされているものも、本作では「特技」として扱われている(*4)。 1つのモンスターにデフォルトで設定されている特技は3つだけだが、配合によって親が覚えていた特技も引き継がれる。さらに「ホイミ」→「ベホイミ」→「ベホマ」のように一定のレベルに達すると成長する特技や、複数の特技を組み合わせると「思いつく」特技もある。 特技は基本的にレベルアップで覚えるが、それぞれの特技には覚えるのに必要な能力値が設定されており、これが足りないと条件を満たしても習得できない。 モンスター1体が覚えられる特技は8種類までで、それ以上は忘れさせる必要がある。このため、モンスターごとの役割を考慮して特技を残さなければならない。 【性格】は仲間にしたときや生まれたときに既に決まっているが、アイテムを使ったり戦闘でどの「さくせん」を選んだかによっても変わってくる。レベルが低いうちは性格が変わりやすい。 性格によっては一定の確率で「かいしんのいちげき」相当の攻撃を出す、状態異常を必ず成功させる、MPを使わずに回復技を使うなど特殊な行動を起こしてくれることがある。『DQ3』と異なり、能力には影響しない。 「ガンガンいこうぜ」「いろいろやろうぜ」「いのちをだいじに」の作戦を繰り返すことで、それぞれ攻撃・補助・回復の特技に適した性格になる。「めいれいさせろ」や「にげる」を多用するとやる気が下がり、積極的な行動を取らなくなる引き替えに攻撃を避けやすくなる。性格そのものに優劣はなくそれぞれ一長一短である。 【耐性】は属性ごとに設定された抵抗力であり、不可視のパラメータとなっている。モンスターの種別ごとに基本値が決まっており、Lvアップでの成長もないが、配合によって親が持つ耐性をある程度は上乗せして継承させることができる。 【+値】はモンスターの種族欄に「スライム+3」などと表記される数値のこと。仲間になったばかりの野生モンスターは0(表記なし)だが配合を重ねることで増え、子供にその数値が加算された状態で継承される。両親のうち高い方をベースに、レベルの合計次第で加算値が決まる。 能力値・耐性の成長に大きく関係し、モンスターのレベルの成長上限を上げる効果も持つ。また、一部の配合では一定以上の+値が必要な場合がある。 「やせい」というステータスが存在し、この数値が高いとモンスターがテリーの言う事を聞かずに何もしなかったり、性格に連動した自分勝手な行動を取ったりする。長く連れ歩いたり、肉を与えたりすることで数値が減少する。野生のモンスターを仲間にすると最初から高い値だが、卵から産まれたばかりのモンスターは0である。 戦闘システム 戦闘中にテリーができるのは、「たたかう」「さくせん」「どうぐ」「にげる」の4つ。 「さくせん」は攻撃重視の「ガンガンいこうぜ」、補助重視で特技を片っ端から使う「いろいろやろうぜ」、防御・回復重視の「いのちをだいじに」、行動をプレイヤー自身が決定する「めいれいさせろ」の4つがあり、モンスター1体ごとに別の「さくせん」を指示できる。戦闘前にどのような作戦で行動させるかを設定しておくことも可能。 通信対戦では「どうぐ」が使えない。シナリオ中に出場することになる大会では「どうぐ」に加えて「めいれいさせろ」も封じられ、代わりに「とくぎつかうな」という通常攻撃のみを行う作戦が追加される。 「たたかう」ではあらかじめ設定した作戦・2ターン目以降は前のターンで指示された作戦に従って行動する。「めいれいさせろ」を選択していた場合は必ず通常攻撃を行う。 「どうぐ」で使用できるのは基本的に回復アイテムや肉だが、杖を持っていれば魔法で攻撃することもできる。そのターン、モンスター達は「たたかう」選択時と同様の行動をとる。 配合システム モンスター同士の結婚のようなもので、オスとメスのモンスターを「配合」すると、組み合わせに応じて新たなモンスターがその子供として生まれる。オスとメスのカップルであればあらゆるモンスターを自由に配合可能。配合を終えると親はいなくなってしまうが、子供は両親の特技や能力値・耐性や「+値」を引き継ぎ、普通に仲間にするよりも強力なモンスターが入手できる。 配合でしか入手できないモンスターもいるので、強いモンスターを手に入れるには計画的な育成が必要となる。 その他の評価点 タンスや本棚などを調べた際のメッセージが作り込まれている。 ナンバリング作品では、重要な本のない本棚を調べても「特に変わった本はないようだ」と表示されるだけだが、本作では本棚1つ1つに専用のテキストが用意されている。 同様に、タンス、壷、タルを調べた時のメッセージパターンも豊富に用意されている。 マップチップの種類も豊富であり、後述する旅の扉のボス戦フロア用に作られたマップチップも多数存在する。 例えば、『I』のとある町周辺のフィールドを再現したボス戦フロアには岩山・山・森の地形が存在するが、道中のマップで使用されているものを流用することなく専用のマップチップを使用している。 本作の魅力 配合システムの奥深さ 配合は「血統×相手」とあらわされ、原則として「血統」に選んだモンスターの系統のものが生まれる。例えば「スライム」を血統、「アントベア」を相手として配合すると、「スライム系×獣系」の配合となり、生まれる子どもはスライム系の「ぶちスライム」になる。 配合の組み合わせは「悪魔系×獣系」のように該当する系統であればどんなモンスターでも成立するものから、特定の種族と特定の系統、あるいは特定の種族同士の配合でないと生まれないものもあり、自分で配合の組み合わせを発見していくことがこのゲームの醍醐味となっている。 親のモンスターはテリーの前から立ち去ってしまう。また、卵から孵ったばかりのモンスターは一律でレベル1である。能力や特技を受け継ぐものの、不用意な配合を繰り返すと戦力低下してしまう。 自分のモンスターだけでなく、ゲーム中の他のマスターが連れているモンスターや他のプレイヤーが連れているモンスターと配合(お見合い)することもできる。 お見合いの場合は自分の側のモンスターが血統になるため、自分と相手で生まれる子どもは異なる。このことを計算に入れておかないと、相手は珍しいモンスターを入手できたのに、自分はありふれたモンスターを入手してしまうことがある。また、通信プレイでのお見合いの場合はモンスターどうしの「性格」が合わないと配合できないので注意。 旧作ファンを意識した演出 ゲーム中に登場するモンスターは、有名どころを中心に当時の最新作である『VI』までからまんべんなく選ばれており、歴代の魔王も別形態のものを別モンスターとしてすべて網羅している。 本作オリジナルのモンスターも多数登場。「ゴールデンスライム」「ローズバトラー」「にじくじゃく」など一部のモンスターは『VII』に逆輸入され、以降のシリーズにも顔を出している。 旅の扉のボス戦では旧作の名シーンが再現されており、わたぼうの解説と相まって古参ユーザーを魅了する。 「ローラ姫を持ち上げようとして失敗」といったパロディもあれば「未来の自分との戦い」という設定を上手く利用したクロスオーバーもある。また、クリア後の旅の扉では歴代作品の魔王がボスとしてプレイヤーを迎える。 さらにボスのいる1つ前のフロアでは「地平の彼方へ」「さすらいのテーマ」など歴代作品のフィールド曲が流れる。ボス戦前にどの作品が出典なのかが分かるこの演出もプレイヤーの胸を熱くした。どこかもの悲しさを感じさせる通常のフィールドBGMも、殺風景なグラフィックと相まって非常に印象深いものとなっている。 発売当時、飲み会で大人たちが「お見合い」に興じたり子ども以上に大人がハマりこんだりしたといったエピソードがあるのも、こうした旧作ファンへの配慮あってこそである。また、本作がきっかけでドラクエシリーズに初めて触れた子どもたちも多く、GB版『I・II』『III』の発売にはこのソフトの影響があると思われる。 賛否両論点 配合をやり込むほどに薄れていくモンスターの個性 モンスターの個性であるパラメータや耐性、覚える特技などは配合で全て変更でき、能力値は種や木の実で上限まで上げられるため、愛があれば「HPの高いはぐれメタル」「オールMAX(*5)・最強特技満載のスライム」なんてのもできる。 これは「自分の好きなモンスターを強くしていつまでも使える」という評価点でもあるのだが、裏を返すとやりこめばやりこむほど手持ちのモンスター全てが似通った性能になるという欠点にもなってしまう。 強さを極めるとなると、スライムだろうがりゅうおうだろうがステータスオールMAX、最強特技満載で定まってしまう。耐性に関しては種族固有の値に上乗せする形なので限界があるが、オールMAXが前提ならば重要な耐性は限られる上、敵AI制御の観点から完全耐性がベストとも限らない。 そのため本格的に対戦する場合、強力な物理攻撃である「さみだれぎり」や、完全耐性を持てない大技「マダンテ」などをぶっ放す、それらをダメージを10分の1に抑える特技「だいぼうぎょ」で受けた上で反撃などで戦法が非常に限られるため非常に大味。バランスもへったくれもない。 公式大会は「めいれいさせろ禁止」「マダンテは1発のみ使用可能(2回使うと反則負け)」というルールで行われた。 お気に入りのモンスターを好きなように強化できるという意味では、シリーズファンへ向けたゲームとして評価することもできる。 『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー』以降はモンスターの強弱をはっきりさせ、ある程度対戦バランスを改善したのだが、「パーティの固定化を招く」という別の問題点を生み出してしまった。 とはいっても対戦ゲームで本格的に勝ちを狙うとなると、ある程度キャラが固定化されるのはどのジャンルでもしかたがないことではある。むしろ「どのモンスターを選んでも性能は殆ど一緒なので好きなモンスターで戦える」という一周回ってしまった自由度を持つこのシリーズの方が異様である。 ストーリー攻略におけるモンスターのレア度と強さのバランスが悪い 前述の通り本作はどのモンスターでも際限なく強化可能だがメタル狩り解禁前でレベル上げの手段の乏しいゲームクリア前ではそうはいかず、ストーリー攻略では成長の早さやステータスの伸び率が重視される。 基本配合で簡単に生み出せるモンスターは概ね成長が早いのに対し、????系や各系統最上位種といった生み出すのが難しいモンスターは成長が遅く、本編攻略中に頑張って作ってもパーティに入れるとかえって苦戦する羽目になる。 そんな本作において特に強力とされているのがグリズリーであり、獣系と悪魔系の基本配合で簡単に生まれるにも拘わらず攻撃力上昇値はなんと全モンスター中3位(*6)と歴代魔王よりも高く設定されており、適当にしっぷうづきを撃っているだけで敵を薙ぎ倒してしまう。まさに序盤のバランスブレイカーの筆頭である。 攻撃力以外の能力は平均以下、殊更にMPは凄まじく低く、回復アイテムなしではすぐガス欠になる事もあり流石に中盤以降は物足りなくなるが、物質系と配合するとこれまた強力なキラーマシンが生まれる等配合素材としても優秀であり全く無駄がない。 逆に敵として出現した場合は下手なボスよりも危険であり、旅の扉でグリズリーの出現する階層ではHP管理に細心の注意を払う必要がある。格闘場でもAランク2戦目のパーティにグリズリーが2体入っているのだが、決勝戦の相手よりもこちらの方が明らかに危険度が高い。 問題点 モンスターの育成が作業化しやすい 育成と配合を繰り返してモンスターを強化していくことが本作の基本システムであり、なおかつ強力なモンスターほど必要な経験値の量も莫大になることから、クリア後は「配合→レベル上げ」の繰り返しに終始しやすい。 クリア後に行けるある旅の扉に「はぐれメタル」が大量に出現するフロアがあり、やりこんでいるうちに「配合→このフロアではぐれ狩り」というルーチンワークになりがちである。 基本的にはぐれメタル以外のモンスターでは経験値効率が悪すぎるというのも問題。続編ではやや改善されている。 歴代作品の魔王を配合で生み出して連れ歩くことができる点は本作の魅力のひとつだが、配合の難易度の高さ・前述した????系全般の成長速度の遅さから実質的にクリア後のやりこみ要素に近い。魔王を本格的に集める頃には「素材を集める→配合→次の配合のためにレベル上げ(*7)→Lv10に達し次第 次の配合→…」という矢継ぎ早のルーチンワークの段階に入ってしまっている場合がほとんどのため、個々の魔王を「冒険のお供」として連れ歩く機会が薄れがちなのはやや味気ない。 ガチ対戦の土俵に立つには前述の通り能力と耐性をカンストさせなくてはならないため、それはもうマゾい作業を強いられる。 今作では♂♀を狙って出現させる方法が無いため、配合の素材を野生のモンスターからを調達したい場合 狙った性別の個体を手に入れられるかは運任せになってしまう点も厳しく、余計に作業感を感じてしまう。 次回作以降ではフェロモンという特技を使えば狙った性別を出現させる事が可能なため、この問題はクリアされている。 配合のヒントが少なめ 特定の種族を用いた配合を発見して強力なモンスターを生み出していくことは本作の醍醐味ではあるものの、組み合わせのヒントとなりうる作中での情報はかなり少なめで、図書館や一部のキャラのセリフで得られる程度。 特に????系をはじめとする上位のモンスター群は、入手の難しいモンスター同士を更に掛け合わせて生み出さなければならないものが大半であり、これらを自力で発見していくことは困難を極める。 今でこそネット上には配合の組み合わせやチャート等はありふれているものの、全くのノーヒントでの攻略にこだわりたいプレイヤーの場合、コンプリートを目指すには『ポケモン』を遥かに凌ぐ茨の道を覚悟しなければならない。 セーブが不便 全体的にセーブシステムは妙な仕様が重なっていて、持ち運びながら遊ぶのに不便さを感じる人や、取り返しのつかない失敗をしてしまったというプレイヤーが後を絶たなかった(旅の扉内セーブと配合は次回作で改善された)。 旅の扉の中でセーブすることができないため、うっかり電源を切ってしまったり電池切れしたりすると全て1からやり直しになってしまう。バッテリー残量を示すランプが暗くなってきているのに扉の攻略中でセーブできない…という経験は誰でもあるはず。 3階層ごとにランダムで登場するフロアのうち宝物庫(orミミック部屋)・教会・道具屋ではアイテムなしでセーブ可能だが、ランダムなので信頼性に欠ける。しかもこのランダムフロアの施設はセーブできないものの方が多い。 「たびのしおり」があれば扉の中でもセーブできるが、一度使うとなくなってしまう。同一アイテムをまとめて持てない仕様上不便さを感じやすい。 「たびのしおり」は道中で拾うことができず、買えるようになるのは「いかりのとびら」クリア後になる。そこまでの扉は10階層未満なので短時間で攻略できるが、以降はどんどん階層が増加していき長丁場になるのでほぼ必須アイテムと化す。特に上記「はぐれ狩り」を行うフロアは相当下の階層になるので、場合によっては二つ以上持ち込むことになるだろう(*8)。 全滅以外の脱出方法としては「キメラのつばさ」があるが、100Gする。ゴールドがろくに拾えない序盤だと結構な価格。 「たびのしおり」と違い道中でも拾えるし、前述通り序盤ではそこまで攻略時間はかからないため購入するのはあまり効率がよくない。逆に中盤以降は「たびのしおり」と並ぶ必須アイテムと化すので、うっかり買い忘れて扉に入るとやや面倒。 逆に配合をするときは強制的にセーブされてしまうため、モンスターの選択を間違えると取り返しのつかないことになる。 一応どのモンスターが生まれるか教えてくれるのだが、レアかつ一度も仲間にしたことのないモンスターについては具体的に教えてくれない。 牧場でモンスターの「とうみん」を行うと説明も無しで強制的にセーブされてしまう。 セーブデータ領域に書き込むことで一時メモリを節約するための処理だと思われるが、事前にも事後にも説明は皆無。古くはファミコン版『DQ3』のルイーダの酒場でメンバー入れ替えのたびにセーブされるのと似たようなものだが、あちらははっきりと説明があった。 「ぼうけんのしょ」が消えやすい上に、データを1つしか作れない。 これは後のシリーズ作品にも受け継がれ、またナンバリング作品の『IX』も1つしか「ぼうけんのしょ」が作れないことから本シリーズになぞらえて批判されることがある。 『IX』はこの他にも「ストーリーがあっさりしている」「クリアしてからのやりこみ要素の方がメインになっている」など、ナンバリング作品よりもモンスターズシリーズの特徴を多く持っている。 後半になると迷惑な大臣 旅の扉からタイジュの国へ戻る(扉を攻略、全滅、キメラの翼での帰還など)と、大臣が薬草を1つくれる。回復特技・呪文が少ない序盤~前半は非常に助かるのだが、後半になると薬草はほぼいらない道具になるため、一転してありがた迷惑な代物になる。当時の『4コママンガ劇場』でもたびたびネタにされていた。 さすがに道具を持てないときには渡さないが、何度も扉をクリアするうちにいつの間にか薬草が手持ちいっぱいになることもしばしば。売るにしても本作では道具のまとめ売りができず持て余してしまう。 控えとしてストックしておけるモンスターの枠が少なく、管理が不便。 牧場に19匹、冬眠枠を利用してさらに19匹、計38匹のモンスターしか預けることができない。モンスターは野性・イベント問わずどんどん仲間になるので、配合を保留したりするとあっという間に上限に達してしまう。 厳密には手持ちの1体、牧場に19匹、冬眠枠の19匹で、仲間は39匹までとなっている。厄介なのは内部処理では パーティにいれている2番目と3番目の仲間もこの19匹枠に入っている 点。しかし牧場ではパーティに入れていると預けている枠に表示されない為、実際の仲間数と預け数に数値の食い違いが出てしまっている。また、仲間枠が牧場と冬眠枠どっちも19匹フルに預けている状態で冬眠を行うと、特に表示もなしに内部でモンスターが自動的に整理される。 初代『ポケモン』ですら240匹を預けられるので、比較対照として余計に少なく感じてしまう。 通常枠と冬眠枠は一括で入れ替えるのみ。異なる枠に移し替えるには一旦手持ちを経由する必要があり、管理が煩雑になる。 旅の扉の攻略に向かうと、冬眠させずに預けている仲間モンスターは否応なしにも野生値が上昇してしまうのもネック。 通信対戦のペナルティ 通信対戦の勝者は、敗者のモンスターを1匹奪うことができる(キャンセルは可能)。特に子供同士の場合、事前に取り決めておかないとトラブルになる恐れがある。 なお、モンスターを別のセーブデータに移動させる唯一の手段でもあり、意図的な受け渡しのために使う手もある(お見合いの効率化など)。しかしその目的であれば、対戦とは別に通信交換システムを実装すれば済む話である。 全滅のペナルティが厳し過ぎる 全滅すると所持金が半分になってしまうのはシリーズの他作品同様だが、本作ではそれに加えて所持していたアイテムもほぼ全て無くなってしまう。(*9) 流石に厳し過ぎると判断されたのか、次回作以降は全滅してもアイテムは無くならなくなった。 総評 当時大ブームを起こしていたポケットモンスターのフォロワー作品ながら、国民的RPGであるドラゴンクエストシリーズのキャラクターを使用し、モンスターの性格や配合等システム面でも徹底的な差別化を図った事で大成功を収めた一作。 本作のヒットにより「ドラゴンクエストモンスターズ」シリーズとして独立し、以降もシステムをマイナーチェンジしながらシリーズが続いている。 続編・リメイク 2001年、同じくGBCで本作の続編『ドラゴンクエストモンスターズ2 マルタのふしぎな鍵 ルカの旅立ち/イルの冒険』が発売された。通信お見合いで本作との連動も可能。 2002年にはPlayStationで『ドラゴンクエストモンスターズ1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち』として移植された。上記続編『マルタのふしぎな鍵』とのカップリングであり、『マルタのふしぎな鍵』のモンスター・特技が使えるようになっている。 2012年にはニンテンドー3DSで『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D』の題でリメイクされた。新ストーリー・イベントが追加されているほか、基本システムが『ジョーカー』のものになり、4匹パーティやスカウトアタック、フィールド上のパーティ連れ歩きの廃止、ランダムエンカウントからシンボルエンカウントへの変更、『J2P』に登場したモンスターと「特性」の追加といった違いがある。 2018年11月7日にはスマートフォン(iOS/Android)にて『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドSP』として3DS版をベースに新要素を加えた移植版が配信開始された。 2019年9月17日にはニンテンドースイッチで『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドRETRO』としてGB版をベースとしたバージョンがダウンロード専売で配信開始。通信機能が廃止された代わりに、移動速度が「速い」と「普通」で選択可能になり、モノクロ/カラーの切り替えや、画面サイズの切り替えも可能になった。画面余剰スペースには、ステータスを表示する機能や旅の扉の地図を見る機能、牧場にいる仲間の一覧やレベルがいつでも見れる機能。何より 旅の扉のそのフロアのアイテム数が表示される機能 までついているため、アイテムを取り逃す心配がなくなった。スイッチのスリープ機能を使えば、スイッチ本体のバッテリーが持つ限りはいつでも中断できるので、GB版にあった問題がおおむね解決するのはうれしいところ。各種バグや、不自然な配合ルートもGB版そのままに再現されている。 同年11月7日にはこちらもスマートフォン版が配信開始。これによりスマートフォンでは両バージョンが揃ったことになる。ただしスマートフォン版ではSwitch版に追加された機能のうち、フロアのアイテム数を見れる機能がなくなっている。また、スマホ版になったゲーム全般に言えるが、十字キー絡みの操作性には難がある。価格も殆ど変わらないので、基本的にはSwitch版を購入するのをお勧めする。 余談 ポケモンを意識してか、旅の扉の世界にはときおり「他国マスター」と呼ばれるモンスターマスターが現れ、彼らに話しかけると戦闘になる。 勝つとマスターの職業に応じてアイテムをもらえたり回復させてくれたりするが、彼らの真の存在意義はつれているモンスターにある。なんと、野生のものと同じく肉をあげることで戦闘後に仲間にすることができる。「人のものを盗むのはどろぼう!」どころか、ゲーム中でも普通に推奨されている。 さらに他国マスターがつれているモンスターは普通では覚えられないはずの特技を覚えており、それらを手に入れるのにはもってこいである(代表的なのはマダンテを覚えている「しにがみきぞく」)。 この仕様は『マルタのふしぎな鍵』や『ジョーカー』でも採用されており、『ジョーカー』では逆にこちらのモンスターを引き抜こうとする者もいる(必ず失敗するが)。 後に「他国マスターにコキ使われて、忠誠心が薄いモンスターも多い」ということが分かっている。 ドラクエシリーズおなじみの『4コママンガ劇場』のほか、『ドラゴンクエストモンスターズ+』(吉崎観音著)というストーリーマンガがある。 『ドラゴンクエストモンスターズ+』は本作の後日談であり、主人公テリーを悪役に据えた異色作。DQシリーズ本編をリスペクトした内容で、やや矛盾したところもあるが、展開の上手さや魅力的なキャラクターがファンから高い評価を受けている。残念なことに打ち切り同然の最終回を迎えてしまったが、今でも連載再開を望む声が多い作品である。 吉崎氏はその後、少年エースに移籍して『ケロロ軍曹』で大ブレイク。このことでエニックスは地団駄踏んで悔しがったとかなんとか。よほど心残りだったのか、3DSでのリメイクに伴って、2012年6月~8月にかけて新装版全5巻が発売され、同年7月発売の『月刊ガンガンJOKER』にて後日談的な話を描いた新作読切が掲載された。 実は、本作は最初のゲームボーイカラー対応ソフトである。当時はまだゲームボーイカラー自体が発売されておらず(約1か月後に発売)、同時期の他のソフトがカラー非対応だったことを考えるとかなり珍しい例といえる(*10)。 このため本作は発売時期によってカートリッジの色が異なり、初期は普通のゲームボーイ用ソフトと同じ灰色のカートリッジ、ゲームボーイカラー発売後はカラー対応ソフトであることを示すために黒いカートリッジになっている。 カラー対応自体が後から決まったことなのか、発売前の雑誌や初期の攻略本ではモノクロの画面写真も使用されている。 本作には「99階まで潜れるダンジョンがある。ボスはダークドレアムで、倒すと仲間になる」という都市伝説がある。もちろんデマなのだが、データ上は「敵としてのダークドレアム」が存在する。初期LV70で必ず仲間になるなどきちんとデータが設定されており、開発中にはそういう構想があったのかもしれない。 この噂が広まったのはダークドレアムを配合するのに「1データに1体しか仲間に出来ない激レアモンスターを使う」というのが理由であろう(次作では別のモンスターでも配合できるようになっている)。 テリーは主人公という事で作中では台詞が無い。そのため、4コマアンソロジーなど大半のメディアでは子供らしい口調として描かれていた。 しかし『マルタのふしぎな鍵』にて、子供の頃から『VI』時代と殆ど同じ口調だった事が判明している。続編までの間に変わって行った訳ではなく、PS版公式サイトを見る限り、本作の時点で既にこういう言葉遣いだった模様(流石に後年ほど捻くれてはいないが)。
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スライムもりもりドラゴンクエスト 衝撃のしっぽ団 part41-523~525 523 :スライムもりもりドラゴンクエスト 衝撃のしっぽ団:2008/10/08(水) 09 56 27 ID 6TaRTEAz0 世界のどこかに、小さな島がありました。 その島に、スーランの町がありました。 スーランの町はスライムたちの町。 いつも平和で楽しい町です。 子供たちも元気いっぱい。今日も、イタズラの相談です。 「よし、スラリン、勝負だ!あの広場にある壺を早く壊した方が勝ちだ」 ホイミスライムのミイホンはスライムのスラリン(名前変更可)に言いました。 「でも、危なくないの?」 スラリンの妹のスラみは言いました。 「何言ってるんだ。オスとオスの勝負に危険はつき物だぜ。それじゃ、始めるぞ?」 スラリンは「はい」を選択しました。 スラリンは勇者なので、「はい」か「いいえ」の選択肢しか選択できないのです。 広場に行ってミイホンとスラリンは勝負を始めました。 ホイミスライムは触手を使いますが、ただのスライムのスラリンはどうするかというと、 体をゴムのように伸ばして、その反動を利用して体当たり。これはスラ・ストライクという技です。 勝負はスラリンの勝ちです。 「くやしいがオレの負けだ。約束通り、[へんげのつえ]はお前が使え」 ミイホンはスラリンに[へんげのつえ]を渡しました。 スラリンはさっそく[へんげのつえ]を使ってみました。 すると、スラリンの姿は、ももんじゃそっくりに変わりました。 「また[へんげのつえ]を持ち出したのね?あなたたちのイタズラも困ったものだわ」 ママスライムに見つかってしまいました。ママスライムは子供たちから[へんげのつえ]を取り上げました。 それからスラリンは、パパスライムに叱られました。 「罰として一晩、ももんじゃのままでいなさい!」 そんな夜、事件は起こったのです。 「助けて、お兄ちゃん!」 スラみの声が聞こえたので、目を覚ましたスラリン。 「これでまた出世もじゃ!」 ももんじゃたちがスラみを担ぎ上げて運んでいってしまったのです。 家の中にはパパもママもいません。外に出てみると、町は破壊されていて、誰もいません。 スラリンは、ももんじゃの姿になっていたので、連れ去られずに済んだようです。 ももんじゃたちはノッケの森の方へ行ったようでした。 ノッケの森へ来たスラリン。すぐ目の前にある、蓋にスライムの意匠が入った宝箱から声がしています。 スラ・ストライクを使って宝箱を壊すと、攫われた町の住民が出てきました。 町を襲ったのは「しっぽ団」というマフィアで、合計100匹のスライムたちがしっぽ団に連れ去られたそうです。 スラリンは住民を頭に乗せて運び、森の外へと投げると、住民は町へと帰って行きました。 住民が一匹ずつ入った宝箱は、森の各地に点々と置いてありました。 ついに、教会の神父さんを助け出したスラリン。 今日のところはあのトロッコに乗って帰りましょう、と神父さんは言うので、 スラリンは神父さんと一緒にトロッコに乗りました。 スライムの意匠の入ったトロッコは、乗せることで住民や資材を町へ持ち帰れるということです。 524 :スライムもりもりドラゴンクエスト 衝撃のしっぽ団:2008/10/08(水) 09 58 30 ID 6TaRTEAz0 町へ帰った神父さんは教会で営業を再開しました。 これでやっと[ぼうけんのしょ]の記録(セーブ)が出来るようになりました。 さて、スラリンはまたノッケの森へ行って、さらに奥に進み、 中ボスを倒して、町の長老のグランじいさんを助けました。 町へ帰ったグランじいさんは、ウルオッター川でもしっぽ団が暴れていると言います。 スラリンは今度はウルオッター川に来ました。 そこに聳え立つ大きな灯台の中では、ゴーグルをかけたももんじゃが作業をしていました。 「おい、そこのお前!このシドもじゃ様のために、ここをあったかくするモジャ! ワシはここを動けないモジャ!スラリンとかいう奴が来る前に、ここを直さなきゃいけないんだモジャ!」 スラリンは外に行って薪を集めてきて、炉に入れました。灯台の中が暖かくなってきました。 それでもまだ寒いとシドもじゃは言うので、スラリンはさらに薪を集めてきて炉に入れました。 炉から黒い煙が立ち昇りはじめました。そして、大爆発。灯台は折れてしまいました。 「な、なんてことモジャ・・・失敗モジャ!どーするモジャ?」 頭を抱えるシドもじゃを置いてスラリンは町に帰りました。 その次の日。 「ツイてないモジャ・・・。灯台の修理に大失敗するし、しっぽ団をクビになった挙句に、 こんな町に迷い込んだモジャ・・・」 シドもじゃがスーランの町にやって来ました。 シドもじゃは、行くところがないと言うので、町に住むことになり、「まもの堂」という店を開きました。 まもの堂に資材を持っていくと、それを使ってシドもじゃが町を直してくれるようになります。 スラリンはさらにウルオッター川の奥へと進み、ボスを倒して、次はニコミスキー鉱山へ。 ところどころにスライムナイトが置いてあります。 スライムナイトというのは、鎧を着た剣士の形をした武器です。それを頭に載せると、 剣で攻撃ができるようになります。 鉱山の奥でパパとママを救出。パパからスーパー・スラ・ストライクを教わりました。 ノッケの森の奥、カラカラ水源、メラゾマ火山と回って、スライムたちを助けていきます。 それぞれボスを倒すと、石版が手に入るので持って帰ります。 オババというスライムつむりの婆さんが言うには、 この石版を町の[ほこら]に捧げると何かが起こるらしいです。 オババが呪文を唱えました。 「ホンダラホンダラ マーレ ト ボルカノ・・・バーンズグラン ト リーサグラン・・・ ガボガボキーファ マリベルアイラ・・・メルビンメルビン ヒラケ~ホコラ!」 地面に四角い穴が開いて、下り階段が続いています。これが[ほこら]です。 そこへ石版を捧げました。すると、海の中から「スライムのしっぽ」という遺跡が現れました。 525 :スライムもりもりドラゴンクエスト 衝撃のしっぽ団:2008/10/08(水) 10 00 16 ID 6TaRTEAz0 スライムのしっぽの奥にいたミイホンを救出し、ついに、しっぽ団のボスがいる部屋へ。 ボスのドン・モジャールは、しっぽが数え切れないくらい生えているももんじゃです。 彼は[へんげのつえ]を使って巨大化し、スラリンに襲いかかってきます。 苦しい戦いの末に、ついにドン・モジャールを打ち破りました。そしてスラみを助け出しました。 ミイホンとグランじいさんがやってきました。 「いいかげん、観念しな、オッサン!お前の野望もここまでだぜ!」 ミイホンはドン・モジャールに言いました。ところで、野望ってなんなのでしょうか? ドン・モジャールは野望を語りました。全てはスライムのしっぽを探すためだったのです。 スーランの町を襲ってスライムたちを攫ったのは、 スライムたちの誰かがスライムのしっぽを持っているのではないかと思ったからです。 でも、しっぽなどありませんでした。 「スライムのしっぽは、一体、どこにあるんだもじゃ・・・」 「お前ら、スライムのしっぽが何なのか、解ってんの?」 「それくらい知ってるもじゃ!きらきら光る、大きな宝石で、しっぽの生えたスライムの形をしてるもじゃ!」 それを聞いて、グランじいさんはあきれたように言いました。 「やはり、勘違いをしておったようじゃのう。スライムのしっぽとは、この場所 そのもののことなのじゃよ。この島は、ちょうどスライムの形をしておってのう、 この場所がしっぽに見えるから、そう呼ばれたのじゃ」 そのとき、アラームが鳴り響きました。 「あ、もうこんな時間もじゃ!ももちゃんニュースが始まるもじゃ! 話は後じゃもじゃ!今はテレビの時間もじゃ!」 部下たちがドン・モジャールの前にテレビを持ってきました。 テレビにモモちゃんが映し出されると、ドン・モジャールはうっとりして見入っています。 ちなみにモモちゃんとは、ピンク色の可愛いメスももんじゃで、ももんじゃたちのアイドルです。 ”モモちゃん、今、夢中なのはスライムのしっぽだとか?” ”いえ、あれはもういいんです。今はどっちかっていうと ・・・デスピサロのひげがほしいな!誰かプレゼントしてくれないかな~” 「お前たち、旅の支度をするもじゃ!デスピサロのひげを手に入れるもじゃ!!」 ドン・モジャールと部下たちは逃げて行きました。 結局、ドン・モジャールはモモちゃんにプレゼントするために、スライムのしっぽを探していたのでした。 こうして、スラリンとしっぽ団の戦いは幕を閉じました。 しっぽ団の野望(?)もスラリンによって打ち砕かれました。 スラリンはスーランの町を救い、町の勇者となったのです。 おしまい。
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称号一覧2 称号一覧3 称号 説明 条件 超強者 宝の地図にかくされたレベル25以上の大魔王をたおした者に贈られる称号 レベル25以上のいずれかの歴代魔王を倒す 絶対王者 宝の地図にかくされたレベル50以上の大魔王をたおした者に贈られる称号 レベル50以上のいずれかの歴代魔王を倒す 神話の英雄 宝の地図にかくされたレベル75以上の大魔王をたおした者に贈られる称号 レベル75以上のいずれかの歴代魔王を倒す 伝説の勇者 宝の地図にかくされたレベル99の大魔王をたおした伝説の勇者に贈られる称号 レベル99のいずれかの歴代魔王を倒す 洞くつを制せし者 宝の地図に かくされたレベル25以上の 洞くつをクリアした者に 贈られる称号 レベル25以上の洞くつクリア 洞くつ王 宝の地図に かくされたレベル50以上の 洞くつをクリアした者に 贈られる称号 レベル50以上の洞くつクリア 超洞くつ王 宝の地図に かくされたレベル75以上の 洞くつをクリアした者に 贈られる称号 レベル75以上の洞くつクリア 最強洞くつ覇者 宝の地図に かくされたレベル99の 洞くつをクリアした者に 贈られる称号 レベル99の洞くつクリア 一人前もぐり屋 宝の地図に かくされた洞くつを10回以上 クリアした者に贈られる称号 洞くつクリア10回到達 ベテランもぐり師 宝の地図に かくされた洞くつを50回以上 クリアした者に贈られる称号 洞くつクリア50回到達 ダンジョンタイガー 宝の地図に かくされた洞くつを100回以上 クリアした者に贈られる称号 洞くつクリア100回到達 ダンジョンキャット ダンジョンウルフ 宝の地図に かくされた洞くつを500回以上 クリアした者に贈られる称号 洞くつクリア500回到達 ダンジョンマスター 宝の地図に かくされた洞くつを1000回以上 クリアした真の強者に贈られる称号 洞くつクリア1000回到達 お助けマン たのまれると イヤとは言えず20以上の クエストをクリアした者に 贈られる称号 20以上のクエストをクリア お助けウーマン クエストボーイ イヤなカオ ひとつせず50以上の クエストをクリアした者に 贈られる称号 50以上のクエストをクリア クエストギャル クエストヒーロー 困っている人をほうっておけず100以上のクエストをクリアした者に贈られる称号 100以上のクエストをクリア クエストヒロイン レシピビギナー 錬金レシピにあるアイテムの作成率が 10%以上となった錬金術師に 贈られる称号 錬金レシピブック10%到達 レシピマニア 錬金レシピにあるアイテムの作成率が25%以上となった錬金術師に贈られる称号 錬金レシピブック25%到達 レシピソムリエ 錬金レシピにあるアイテムの作成率が50%以上となった勉強家な錬金術師に贈られる称号 錬金レシピブック50%到達 レシピソムリエール 錬金レシピの鉄人 錬金レシピにあるアイテムの作成率が75%以上となった研究熱心な錬金術師に贈られる称号 錬金レシピブック75%到達 錬金レシピ王 この世界の錬金レシピにあるアイテムを作成した真の錬金術師にのみ贈られる称号 錬金レシピブック100%達成ぎんがのつるぎ等、大成功シリーズは必要ない 一人前錬金術師 錬金の回数が50回以上となった者に贈られる称号 錬金回数50回到達 ベテラン錬金術師 錬金の回数が100回以上となった錬金術師に 贈られる称号 錬金回数100回到達 有名錬金術師 錬金の回数が250回以上となった錬金術師に贈られる称号 錬金回数250回到達 スターアルケミスト 錬金の回数が500回以上となった錬金術師に贈られる称号 錬金回数500回到達 究極錬金術師 錬金の回数が1000回以上となった錬金術師に贈られる称号 錬金回数1000回到達 万物の創世者 錬金の回数が2000回以上となった究極の錬金術師に贈られる称号 錬金回数2000回到達 大志を抱く旅人 100時間かかる遠い道のりも大志を心の奥に抱きしめただひたすらに歩きつづける旅人に贈られる称号 プレイ時間100時間到達 迷いなき旅人 250時間かかった道のりさえ今はもう振り返ることはない。大きな目標に向かってただ前だけを見る旅人に贈られる称号 プレイ時間250時間到達 夢を追いし旅人 500時間かけてかなえた夢と同じくらい大きな夢がまだこの先に待っている。夢を追う旅人に贈られる称号 プレイ時間500時間到達 時の旅人 750時間かけて刻みつけた足あとはこの星の記憶として語り継がれる。伝説となった旅人に贈られる称号 プレイ時間750時間到達 永遠の旅人 プレイ時間1000時間到達 ムチムチむちうち団 マルチプレイ時間が100時間以上となった旅団に贈られる称号 星クズの旅団 マルチプレイ時間が250時間以上となった旅団に贈られる称号 太陽のの旅団 マルチプレイ時間が500時間以上となった旅団に贈られる称号 悠久の旅団 マルチプレイ時間が750時間以上となった旅団に贈られる称号 伝説のキャラバン マルチプレイ時間が1000時間以上となった伝説の旅団に贈られる称号 草原のそうじ屋 戦闘勝利回数が100回以上となった者に贈られる称号 戦闘勝利100回達成 バトルマシーン 戦闘勝利回数が500回以上となった者に贈られる称号 戦闘勝利500回達成 じごくのそうじ屋 戦闘勝利回数が1000回以上となった者に贈られる称号 戦闘勝利1000回達成 バトルの申し子 戦闘勝利回数が5000回以上となった者に贈られる称号 戦闘勝利5000回達成 エリート戦闘民族 戦闘勝利回数が10000回以上となった者に贈られる称号 戦闘勝利10000回達成 称号コレクター 称号を かくとくした数が10個以上となった者に贈られる称号 10個以上称号を獲得する ミスター称号 称号を かくとくした数が50個以上となった者に贈られる称号 50個以上称号を獲得する ミス称号 100の名を持つ男 称号を かくとくした数が100個以上となった者に贈られる称号 100個以上称号を獲得する 100の名を持つ女 称号王 称号を かくとくした数が200個以上となった者に贈られる称号 200個以上称号を獲得する 大称号王 300以上の さまざまな異名を持つ伝説の 大称号王に贈られる称号の中の称号 300個以上称号を獲得する 一日呼び込み署長 リッカの宿屋に50人以上の客を呼び込んだ者に贈られる称号 嵐の呼び込み師 リッカの宿屋に100人以上の客を呼び込んだ者に贈られる称号 嵐の呼び込みレディ 宿王の使い リッカの宿屋に300人以上の客を呼び込んだ者に贈られる称号 すれちがい大使 リッカの宿屋に500人以上の客を呼び込んだ者に贈られる称号 特別親善大使 リッカの宿屋に1000人以上の客を呼び込んだ人の心をつかむ達人に贈られる称号 かけだし魔物キラー 討伐モンスターコンプ率が10%以上となった者に贈られる称号 討伐モンスター率10%到達 いっぱし魔物キラー 討伐モンスターコンプ率が25%以上となった者に贈られる称号 討伐モンスター率25%到達 やり手の魔物キラー 討伐モンスターコンプ率が50%以上となった者に贈られる称号 討伐モンスター率50%到達 グランド魔物キラー 討伐モンスターコンプ率が75%以上となった者に贈られる称号 討伐モンスター率75%到達 一流コレクター 収集アイテムリストコンプ率が50%以上となったアイテムコレクターに 贈られる称号 アイテムリストコンプ率50%到達 町のしゃれ者 おしゃれカタログコンプ率が10%以上となったおしゃれ好きに 贈られる称号 おしゃれカタログコンプ率10%到達 おしゃれリーダー おしゃれカタログコンプ率が25%以上となったおしゃれ好きに 贈られる称号 おしゃれカタログコンプ率25%到達 おしゃれマスター おしゃれカタログコンプ率が50%以上となったおしゃれ好きに 贈られる称号 おしゃれカタログコンプ率50%到達 ファッション王 おしゃれカタログコンプ率が75%以上となったおしゃれ好きに 贈られる称号 おしゃれカタログコンプ率75%到達 ファッション女王 ~ くじけぬ心 なんども教会へ運びこまれ神父さまとはもはやカオなじみ。全滅回数が10回以上の強き心の持ち主に贈られる称号 全滅回数10回到達 不屈のたましい 教会から町の外へは目をつぶってても出られます。全滅回数が50回以上の強き心の持ち主に贈られる称号 全滅回数50回到達 ネバーギブアップ 数えきれない数の全滅をくりかえしそれでも決してあきらめることなく悪に立ち向かいつづける熱き思いに贈られる称号 全滅回数100回到達 プチセレブ べつに 貯めてたんじゃないの。ほしいものが なかっただけ!そんなクチぐせが 身についたしっかり冒険者に 贈られる称号 ゴールド銀行に10万G以上 超リッチマン おろす気もないのに ついつい銀行の 預金総額を見てしまう。そんな生活で 50万ゴールドも貯めた貯金好き冒険者に 贈られる称号 ゴールド銀行50万G以上 超リッチガール ミリオネア冒険者 コツコツ貯めつづけた おカネが気づけば 100万ゴールドになったミリオネア級冒険者に 贈られる称号 ゴールド銀行100万G以上 銀行王 かせぎにかせいで 銀行預金額が500万ゴールドになったエリート資産家に 贈られる称号 ゴールド銀行500万G以上 銀行女王 ゴールド神 なんと! 銀行貯金額が1000万ゴールドになった今世紀最強の大富豪に贈られる称号 ゴールド銀行1000万G以上 無類の草好き 薬草等を沢山使った者に贈られる称号 薬草・毒消し草等を沢山使う(推定100個)※主人公以外の仲間に対して使用しても可 ラッキーボーイ とても ラッキーな人しか手に入れることの できない貴重な称号 勝利回数、錬金回数、獲得称号数、宝の地図クリア数、すれちがい人数のいずれかが3桁以上のゾロ目のときにサンディを呼び出す(111、444等) ラッキーガール ハッピーバースデイ あなたが 生まれた日を記念して 贈られる称号 たんじょうび おめでとう! プロフィールで設定した設定日にサンディを呼び出す 超戦士 戦士として最高レベルにたっした戦士の中の戦士に贈られる称号 戦士でLv99になる 超僧侶 僧侶として最高レベルにたっした僧侶の中の僧侶に贈られる称号 僧侶でLv99になる 超魔法使い 魔法使いとして最高レベルにたっした魔法使いの中の魔法使いに贈られる称号 魔法使いでLv99になる 超武闘家 武闘家として最高レベルにたっした武闘家の中の武闘家に贈られる称号 武闘家でLv99になる 超盗賊 盗賊として最高レベルにたっした盗賊の中の盗賊に贈られる称号 盗賊でLv99になる 超旅芸人 旅芸人として最高レベルにたっした旅芸人の中の旅芸人に贈られる称号 旅芸人でLv99になる 超バトルマスター バトルマスターとして最高レベルにたっしたバトルマスターの中のバトルマスターに贈られる称号 バトルマスターでLv99になる 超魔法戦士 魔法戦士として最高レベルにたっした魔法戦士の中の魔法戦士に贈られる称号 魔法戦士でLv99になる 超パラディン パラディンとして最高レベルにたっしたパラディンの中のパラディンに贈られる称号 パラディンでLv99になる 超レンジャー レンジャーとして最高レベルにたっしたレンジャーの中のレンジャーに贈られる称号 レンジャーでLv99になる 超賢者 賢者として最高レベルにたっした賢者の中の賢者に贈られる称号 賢者でLv99になる 超スーパースター スーパースターとして最高レベルにたっしたスーパースターの中のスーパースターに贈られる称号 スーパースターでLv99になる 究極戦神 戦士で10回転生する(数字が★になる) 究極大法皇 僧侶で10回転生する 究極大魔道 魔法使いで10回転生する 究極武闘王 武闘家で10回転生する 究極武闘姫 究極大盗賊 盗賊で10回転生する 究極旅芸神 旅芸人で10回転生する 究極バトルキング バトルマスターで10回転生する 究極バトルクイーン 究極魔道騎士 魔法戦士で10回転生する 究極聖騎士長 パラディンで10回転生する 究極レンジャー王 レンジャーで10回転生する 究極レンジャー女王 究極大賢者 賢者で10回転生する 究極ウルトラスター スーパースターで10回転生するる者に贈られるクリア称号 上と同じ
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ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート 【どらごんくえすともんすたーず きゃらばんはーと】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売元 エニックス 開発元 トーセ 発売日 2003年3月29日 定価 5,980円(税別) プレイ人数 1人(対戦時 2人) セーブデータ 1個(EEPROM) レーティング CERO 全年齢(全年齢対象) 周辺機器 GBA専用通信ケーブル対応 判定 スルメゲー ポイント 従来と違う独特なシステムで発売時は批判多ししかし慣れれば魅力的でやり込み甲斐あり現在では再評価されている ドラゴンクエストシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 『ドラゴンクエストモンスターズ2 マルタのふしぎな鍵 ルカの旅立ち/イルの冒険』の続編。 『VII』のキーファが主人公を務める他、同じく『VII』からフォズ大神官が出演している。 人間とモンスターが協力して戦闘を行うキャラバンシステムや歩くたびに減っていく食料など、ドラゴンクエストモンスターズ(以下DQM)の中でも独自要素がとても多い。 なお、本作がエニックス名義で販売された最後のソフトである。 特徴 今までのDQMシリーズは「一つの拠点から旅の扉経由で様々な所に行く」というものだったが、キャラバンハートは「キャラバンを率いて世界中を歩き回ってオーブを集める」というのが冒険の目的となっており、従来のDQMと比べて本家ドラクエのようにストーリー重視となっている。 舞台となる世界もマルタの国やタイジュの国といったオリジナルの世界ではなく『ドラゴンクエストII』の世界そのものであり、ロトの勇者達がシドーを倒した数百年後という設定。 ストーリーの内容もナンバリングドラクエと同じようなお使いイベントや魔物討伐などが中心となっている。 本作ではキャラバンを率いて冒険する。最大3つまでの馬車を連れることとなり、馬車ごとに警護役として1匹の「ガードモンスター」がつく。これが倒れるとその馬車は行動不能に。 また、モンスターオンリーだった前作までと違って本家のように人間を仲間にできる。この仲間たちを馬車に乗せて、戦いをサポートさせるのが本作の醍醐味だろう。 仲間の職業は戦闘用から冒険用まで22種類あり、1キャラにつき3段階のランクが設定されている。加入できるのは最大20人までで、それ以上仲間にする時は誰かと別れることとなる。 人間は街の中で話しかければ仲間になってくれる。基本的には固定された位置にしか登場しないが、エンディング後だと世界各地にランダムに出現する様になる。 1つの馬車のターンは5ターンで1順する。最大4人のメンバーが席の順番に行動し、5ターン目は誰も行動しない。4ターン目まででも空席だったり、以下の「連携」によって行動済みになっている場合も行動しない。 同じ職業を同時に載せるとランクが合算される。例えばランク1の戦士とランク2の戦士を同乗させるとランク3の戦士として扱われ、「連携」としてランク3相当の特技を放つ。さらに同じ職業を同じ馬車に4人乗せれば、ランクを問わず「究極連携」が発動する。ただし、連携に参加すると本来動くべきターンに行動不能になるので隙が多くなる。ランクは3が上限で、職業が揃うと必ず発生するので、クリア後で高ランクの仲間が増えてくると「同じ馬車に同じ職業を入れる」ことに対するペナルティとなる(究極連携は例外)。 対戦では相手の馬車に誰が乗っているかが分からないので、それを読んだ戦略が重要である。 ただし、馬車には重さ制限がある。ガードモンスターや仲間にはそれぞれ重さの値が設定されており、その合計が制限を越えてはならない。 キャラバンの旅の基点となるベースキャンプも最初は設備が少ないが、特定の仲間が加入することで道具屋(商人)・酒場(踊り子or料理人)・預り所(盗賊)・カジノ(遊び人・ギャンブラー)などが開設され、さながら1つの「移動する町」として旅の助けになってくれる。 + 職業一覧 戦士 オノを使ってモンスター単体に攻撃する。ランクや馬車のガードモンスター(以下GM)の攻撃力に影響されて威力が上昇する。究極連携も単体攻撃。 ランク3で持つ能力のちからためは、初回のみGMの攻撃力を倍増させる。対戦では不発。 剣士 剣で複数回斬りつける。一発の威力はGMの攻撃力を下回るが、守備力の低い敵に対しては戦士よりもこちらが優れる。究極連携はGMの攻撃力で4回攻撃。 ランク3でGMが初回のみ2回攻撃できるはやぶさの能力を持つ。戦士と併用すれば2倍の威力で2回攻撃となり非常に強力だが、対戦では不発。 武闘家 打撃で単体攻撃をする。戦士よりも弱いが会心の一撃が出る可能性の高い一撃を出す。究極連携は100%会心の一撃。 ランク3でGMが高確率で先制攻撃できるしっぷうの能力を持つ。もちろん対戦だと不発。 騎士(シリーズ初) 全身を鎧で包み、大盾でGM全員が受けるダメージを減らす。究極連携は攻撃完全無効。 GMを防御させることで最初に馬車の仲間を動かすテクニックがあり、騎士との相性が非常に良い。 ランク3のみまわりは敵からの先制攻撃を完全に防げる。 メタルハンター(シリーズ初) どんな相手にでも必中の極小固定ダメージを出せる。究極連携は全体に25ダメージ。名前の通り対メタル系に特化しており、要はレベル上げ用。 ランク3のメタルさがしの能力は、ランダムエンカウントに混じって「メタルもどき」が登場。守備が低く逃げないが、その分HPが高くて強い。経験値も本物に比べて低めではあるがレベルアップには役に立つ。 僧侶 GMを回復させる職業。ランク3だとベホマかベホマラーを使い分ける。究極連携はベホマズンで完全回復。 移動中は回復を使えないが、ランクによって道具屋や教会を呼び出せる。 魔法使い 魔法でモンスターを攻撃する。GMに左右されないダメージが特徴か。マホカンタも貫通する。 特技の幅が狭い本作ではランク3のメラゾーマ、ベギラゴン、ヒャダルコも強い。移動中はトラマナとトヘロスも使える。更に究極連携はミナデインである。 賢者 回復も出来る攻撃係。ホイミ系とイオ系を使い分ける。ランク3では移動中はルーラが使える。 究極連携は僧侶のベホマズンか魔法使いのミナデインのどちらかを放つ。 医術士(シリーズ初) 状態異常回復。ランクが高くなるにつれ治せる状態異常も多くなる。究極連携は全員の状態異常回復+復活。 従来の僧侶から状態異常回復を分離した職業といえる。ランク次第だが移動中はキアリーとシャナクを使える。 狩人(シリーズ初) 矢で相手単体に状態異常。ランクが高くなると与える状態異常も増える。究極連携は単体にザキ効果の矢。 探索中は狩りを行うことで食料を調達できる。ただし連続では使えない。 釣り師(シリーズ初) 水辺で魚を釣って食料が得られる。直接食料値を増やす狩人と異なりアイテムとして入手できるが、やはり連続では行えない。 戦いだと撒き餌などで相手を行動不能に。究極連携は相手全体を3ターン行動不能に。 地図士(シリーズ初) 地図を表示できるため、探索中は必須の職業。 戦いではGMに周囲の地形を伝えて素早さアップ。究極連携は全員素早さMAXに。 踊り子 状況に応じて様々な踊りでサポートする。究極連携は全員復活。 吟遊詩人 こっちは歌でサポート。究極連携はこっちも全員復活。 ベースキャンプではGMや馬車の改名も行える。 料理人(シリーズ初) 探索中の食糧消費を抑える。 戦いだとGMのMPを回復。究極連携はMP200回復とかなりしょっぱい。 占い師(シリーズ初) 地図に階段の位置を表示したり、オーブの位置も表示する事ができる。 相手のHPとMPを調べる。ランクが上がるにつれ正確な値になる。究極連携は何故か天災を起こす。 遊び人 戦いでは知っての通り遊んでばかり。運の要素が強いが耐性無視の効果が多いので実は優秀なサポート職である。究極連携はなんらかの攻撃系特技を使う。 探索中はゴールドを消費して敵かアイテムを呼び寄せることができる。 ギャンブラー(シリーズ初) 敵か味方のHPを半分にすると言う大ギャンブル。究極連携に至っては敵か味方かどちらかがHP1に。ただし相手によっては無効。 遊び人かギャンブラーがいるとキャラバンにカジノができる。合計のランクに応じてスロットの掛け金が高くなる。 商人 探索中は小さなメダルと宝箱の位置を地図に表示する。ベースキャンプでは道具屋を開き、ランクや人数に応じて品ぞろえが豪華になる。 戦いではモンスターから金を奪う。究極連携でも金をとる。対戦では無意味。 まもの使い 戦いでは相手モンスターをなだめることで心を落としやすくさせる。究極連携も同様。対戦では無意味。 ランク3になると、周囲に出現するモンスターの種類がわかるようになる。 盗賊 地図に商人と同じ効果を与え、モンスターから道具を盗む。究極連携も同様だが、本作では敵から奪えるアイテムがあまり有用ではないので今ひとつ。 盗賊がいるとベースキャンプに預かり所ができる。 転生士(シリーズ初・クリア後のみ) 倒したモンスターを人間に転生させ、キャラバンに加入させると言うシュールな能力を持っている。転生は戦闘後に行われるので戦闘には直接影響しない。 究極連携は確実にモンスターを転生させ、さらに低確率だがあらゆるモンスターをランク3の職業にできるため有用。ちなみに転生士に転生するモンスターはミノーンと各精霊のみである。 評価点 作りこまれたストーリー 前作までと違いナンバリング作と同じく一つの大きな世界全体を冒険するので、ナンバリング作をプレイしているのと同じ感覚でプレイできる。 同じ世界を舞台とするだけあって、ロト三部作をプレイしたユーザーを意識して作られている。過去作ネタが多々存在しているため、既プレイのプレイヤーにとっては懐かしさが感じられる。 さすがに船は定期船のみという都合上、船でしか行けなかったテパの村や大灯台が地続きで行けるなど、地理にもアレンジが加えられているが。 「美味しい物」であるラストステーキを持ってくると旅の祠の通行許可だけでなく、配下のモンスター・ビーナスや馬車も気前良く譲る太っ腹な一面も持つ幻魔・カカロンや、腐った死体となった恋人・スミスのために魔物使いとなった女性・マチュアとその気持ちという「形にならない物」を「美しいもの」として認める幻魔・クシャラミなど、幻魔も個性付けがなされている。 なお、この幻魔たちはもともと『VII』の特技「げんま召喚」で現れたもの。もともとは攻撃を行うのみで、外見や性別・性格などの設定は本作で設定された。 また、漫画『ドラゴンクエストモンスターズ+』の一部設定を引き継いだと思われる要素も存在する。 『DQI・II』と『DQVII』、『DQM』の世界観がクロスする世界観であり、様々な想像を引き起こす。同時期に連載されていた『DQVII』のコミカライズ作品『エデンの戦士たち』にも本作の内容を受けたと思しき独自の要素が登場している。更には、エンディング後には『DQIV・V・VI』と関連性があるとある重要キャラクターも登場。これまでのような過去作オールスターズとまではいかないが、違った方向性で各種ドラクエ同士の要素が交じり合い考察勢からは一定の注目をされた。 豊富なやりこみ要素 最初のエンディングを見ると、ランダム出現するダンジョン「まものの巣」で心などを稼いだり、世界中に散らばる「カラーオーブ」を集めながら、「オーブのダンジョン」に入ってボスと戦い、一定ターン以内に倒して報酬を得たり、今まで歩んできた街を回りながら様々な仲間を集めたりすることが可能。様々な職業の人間を仲間にできたり様々な敵が出るダンジョンを遊べたりと、従来のモンスターズよりやりこみ要素がてんこ盛り。 発売当初は食料問題などの欠点が目立ち、気にもされていなかったが、次回作『DQMJ』のやりこみ要素がとても少なかったこともあり、現在ではこれらの要素は高く評価されている。 クリア後にはランダムに加えられる仲間の中には「重さは軽いがランク3の仲間で、1人で3人分の役割を果たす」といった有用な者もおり、結果としてキャラバンの戦力増強に役立ってくれる。ランダム遭遇という運に恵まれない人のために転生士という救済措置もあるので、どちらを取るかはプレイヤー次第。 2回目のエンディングを見ると、アレフガルドで閉ざされていた竜王の城の門が開いて竜王と戦えたり、オーブのダンジョンで奥まで進んでも戦ってくれなかった光の精霊・闇の精霊が戦ってくれるようになったりといった変化が見られる。 グラフィック 全般的にグラフィックがよくできている 人間キャラクター、モンスターのドット絵の出来がよい。 特にフィールド上のイベントに確率で出現する踊り子やクシャラミの戦闘中グラフィックは、現在では全年齢ゲームでの描写が難しい露出度で書き込まれている。 戦闘中の背景も細かい書き込み。 塔のダンジョンで壁がなく外が直接見えるようになっている部分が、階層を上がるにつれて遠景がどんどん高所からのものになる演出がなされている。 屋外のフィールド移動時に、フィールドが遠近法や地球の局面を意識した描画になった。 同様の描画は、PS2版の『DQV』でも見られた。 BGM 当時のゲームとしてはかなり良質なBGMがそろっている。 BGMは概ね原曲の曲想を守った状態でアレンジされた『I』・『II』の楽曲群であり、体験者には懐かしさを感じさせる。 中にはあの魔王の曲が同じ状況で流れることも……。 フィールドイベント フィールドを歩いているとシルエットクイズや道具屋との対面などの様々なイベントが登場する。 食料や金を魔物やニセ僧侶から奪われたりすることもあるが、特定の職業の人間を馬車に入れていることで回避できたり、アイテムやお金を入手できることもある。さらにここでしか入手できないアイテムもあり、ランダム性でありながら面白い所。 賛否両論点 食料 本作を語る上で欠かせないのが食料システム。食料は店で購入できる(1つにつき1G)が、これを購入しないと旅が非常に困難になる。食料が尽きるとパーティーが消耗し、歩くたびにモンスターのHPが減っていくのだ。 放置しておくとHPが1になってしまいモンスターとであった瞬間、バギなどで一掃されて全滅…ということもある。特に今作ではモンスターのエンカウント数が過去シリーズのように3体までではなく、本家のように大量に出てくるので逃げるのに失敗すると袋叩きにされてしまう。 しかもベースキャンプを移動する時は食料消費が早くなる。山や砂漠を歩くと非常に早くなるほか、ベースキャンプを連れたまま全滅するとキャンプごと最初のエリアに戻されるのも厳しい仕様。 章始めには大陸の入口にベースキャンプを呼んでくれたり、中盤からは使った場所にベースキャンプを呼ぶアイテムが買えるのでそれらを活用していくようになる。 携帯用の食料(使うと一定数食料が補充される)や職業の力で回復することも可能だが、前者については後述するがアイテムの所持数がかなりきついのであまり持ち歩けないのが辛く、後者については一定間隔を開けないと再使用できないので気休め程度の役割である。 食料自体はキャンプやキャラバンという要素を感じさせるシステムであり、単なるゲームとしてのリソース管理でしかなく、職業を活かすという観点では概ね成立している。関連作品の『不思議のダンジョン』シリーズでは普通に受け入れられているし、まったくドラクエ界隈において馴染みがないものでもなかった。しかし、モンスターズにおける導入は初の試みであった上に従来昨比の比べて非常に毛色が異なる仕様になったため、困惑したり面倒なデメリット要素が追加されただけだ、と感じる人がプレイヤーの中で一定数発生した。 少なくない不満につながってしまったのは、 序盤のやりくりの厳しさ (食料保持の最大数が少ない、購入資金も有利な職業も少ない)といった事情や、手探り状態で消費の激しい山を歩かざるを得ないことや、ストーリー進行に一番食料消費の激しい砂漠でのイベントが必須となったことなどが重なってしまい、「食料=面倒くさい」というイメージがゲームの最初の方で付いてしまいやすいのが大きな原因である。 最序盤はエンカウント率はやや高いものの敵を倒して得たゴールドでは赤字、商人1人目を仲間にして戦闘毎にゴールド回収をして平地移動でやっと黒字、商人2人目を仲間にしたあたりからは余裕が出てくる。それより先になると敵モンスターのドロップ(ゴールド・食料・食料アイテム)が充実してくるため、中盤以降は食料のやりくりで悩むようなことはほぼなくなっていく。 モンスター 今作では配合システムではなく、転身システムが使用されているので仲間になるモンスターは7匹のみ。 前作までのポケモンのように野生で出るものを次々に捕まえていく方式ではなく、一人一人NPCとして性格が設定され、加入も固有イベントを経て行われる。要するに、ナンバリング作の「仲間キャラ」のように扱われている。そのため従来のDQMであった配合のようにモンスターがいなくなることはなく、「転身」で2つのモンスターの心を吹き込んで姿を変えながらストーリーを進めることになる。 劇中でスラロン(最初に加わるガードモンスター)が、「姿は変わってもオレはオレのままだ。お前の事を忘れたりしない。」と励ましてくれる。 7匹と少なくても、対戦用3匹・探索用3匹と区切れるのは悪くないところだろう。 ゲームとしては真っ当に成り立っている本作特有の要素でしかないのだが、急な方向転換で従来と同じようなモンスターの扱いを期待していて違和感を覚えた人は少なくなかった。 今作ではモンスターの系統が絞られており、「スライム系」・獣、鳥、水系を統合した「動物系」・虫、植物系を統合した「自然系」・ドラゴン系や一部の獣系を統合した「魔獣系」・「物質系」・ゾンビ系を含めた「悪魔系」・物質系の一部(液体や気体など)や????系のポジションを統合した「エレメント系」となっているため、過去作からのプレイヤーは簡略化をつまらなく感じたり違和感を覚えた。 どういう訳か「わたぼう」「ワルぼう」のデザインが前作までと異なっており、こちらも人によっては違和感を覚える。 戦闘バランス 本作では今までと比べ、かなり毛色が異なっている。 まず高威力の特技の「マダンテ」や「ばくれつけん」などが軒並み削除され、最高威力であっても「ギガデイン」の250程度となっている一方で、回復特技は相変わらず「ベホマズン」や「ザオリク」が存在し、最大999のMPから見れば非常に低コストで唱えられる。「くろいきり」「いてつくはどう」のような封印・リセット技も存在しない。そこで決定力として、前述の通り職業を駆使して戦うのが主流。 防御すると最初に行動できるため、そこでダメージを減らす騎士やトドメに攻撃系職業を使うのが基本。究極連携も強力だが5ターンに一度しか職業サポートが発生しないのでリスクは高い。 従来は主要な属性に完全な耐性を持たせることがやり込んだ対戦では前提だったが、今作では完璧な耐性を持ったモンスターが存在しない上に、転身のたびに耐性が初期化されるので、どのモンスターでも何らかの弱点はどうしても残ってしまう。 職業の心の使用で一時的に耐性を高められるが、それでも完全な耐性を得るのは不可能。このため、従来のシリーズよりも属性攻撃や状態異常の比重が大きい。 問題点 モンスター 転身システムが導入されたことで、モンスター図鑑を埋めるのが非常にやりにくくなっている。 従来のように野生で出るものを捕まえることができないため、色々なモンスターを扱って性能を試したり、入手数を増やしていくのが一気に難しくなった。 別段今作は入手数が何らかの評価や報酬に繋がることはないのだが、やり込み派や従来通りの収集的な楽しみを期待していた層には肩透かしとなった。 従来の????系の後継ポジション的な「エレメント系」がカオスなことになっている。新モンスターの「パーラル」「ピモ」など「バーバパパ」みたいなのが何種類もいたり、????系らしい他作品のキャラがりゅうおう、わたぼう、ワルぼう、デュランのみ。なんとも言い難いチョイスとなっている。 魔王系のキャラはほぼ存在しない。 ただし、ハーゴンやシドーが討ち果たされた後の世界であるため、モンスターズとしては良くても本作の世界観としては矛盾が生じるので出ないようにしたこと自体は英断である。そうなると子孫を残していた設定の竜王は出せることになるが、他の魔王だけ出ていると不自然であるためこのようになったとも推測される。 特技から「ギガスラッシュ」「ビッグバン」などの技が無くなり、モンスターも魔王などの特別感のある存在が減ったことで、全般的に本作は派手さに欠けていまいち盛り上がりや成長面での到達感がない。 本作には『DQVII』要素が多いのだが、同作で登場した○○の精霊系は似ても似つかない別人となっている。 モンスターごとの強さや成長速度、重さなどのバランスも取れているとは言い難い。 特に重量のある大型モンスターは成長も遅く、非常に使いにくいものが多い。 戦闘バランス 全体的に、モンスターズや本編でも見られた呪文と特技の格差や物理と魔法の格差などが全く改善されていない。 エンディング後の冒険では、すべてのボス戦で呪文や特技で攻撃するより物理で殴った方が効率よくダメージを与えられる。 職業のマスター戦士(最初のターンだけダメージ2倍)やマスター剣士(最初のターンだけ2回攻撃)の特殊効果も強すぎる。効果も重複するので基本的にひたすら殴るのが最適解。 魔法使いのような固定ダメージの職業、及びモンスターの呪文攻撃は、雑魚戦ではともかくボス戦ではまったく役に立たない。 戦士・剣士・武闘家など戦闘の花形となる職業の攻撃力もガードモンスターの攻撃力に依存するという長所(および短所)があるため、モンスターの転身も攻撃力の成長重視になりやすい。 すべての補助効果を打ち消す「いてつくはどう」が存在しないので、スクルトやバイキルトで強化したらひたすら殴って時々回復するだけという単調な戦闘になりがちである。 後述のように対人戦であればお互いにサポートキャラが入るので話は変わってくるが、ゲーム内の戦闘は非常に単調。 職業 人間キャラは成長しないので、より強いキャラバンを作るためには優秀な人材に取っ替え引っ替えする必要がある。 本編のシナリオで仲間になる人物は1人を除いてランク1で、定員も少ないので最終的には別れることになってしまう。 エンディング後はある場所で再び仲間に出来るが、弱い仲間と再会しても…… キャラバンに入れられる仲間の数が最大で20人と非常に少ない。 全職業が22種類なので、 各職を1人ずつ入れることすらできない数 。本編でも中盤である4章から仲間の切り捨てが必要になってくるほど。 この容量は、ストーリー上で仲間になるキャラですら全員加入させることができないほど少ない。 既に上限に達しているであろう終盤の町なのに、仲間が4人も加入する町が存在するなど、もはや嫌がらせに近い要素も存在する。 しかも、一部のキャラ(初期メンバーの戦士、僧侶、地図士の3人など)はクリアするまでorストーリーをある程度進めるまで別れることが出来ない。 大所帯を形成していくのが魅力なのに、仲間の取捨選択を迫られるのはチグハグ感がある上、物語で事情があって積極的に加盟してくれた人たちを解雇しなければならないのは心苦しくなってしまう。 すべての職業には男女二種類×大人と子供二種類でそれぞれ4種類のバリエーション違いが存在するなど無駄に豪華なのだが、こんな状況なのでコンプなど不可能。 クリア後にオーブを集めるには地図師や占い師などが必須で、戦士など戦闘役も必要。さらにアイテム所持数を補える盗賊や仲間の加入を考えて転生士も……とすれば非常にカツカツ。 通信対戦までしようものなら、20人中最大12人も枠を奪われてしまう。残りの8人で探索は補えないことはないが、もう少し余裕が欲しかったところ。あと4枠あれば対戦用と探索用で切り替えられた。 一応、戦士3人と騎士1人は探索・対戦のいずれにおいても極めて有用なキャラクターである。とはいえ、様々な組み合わせや究極連携を試すのであれば到底足りないだろう。 職業ごとの格差も酷い。中でも魔法使いはとにかく不遇で、最初に仲間になるのが1章なのに2人目が加入するのが4章と非常に遅い。本編中だと他に魔法使いが仲間にならないので、まず戦力にはならない。せめて2人目に加入するのがランク2のベテランであれば、まだ移動中にも戦闘中にも役立てたのだろうが。 同じ職業でも大人と子供がいるが、その違いは重さのみ。 馬車の重量制限があるのでランクが同じならば体重の軽い子供のほうが当然有利となる。要するに、大人キャラはビジュアルでの差を抜きにすれば抽選の外れ枠のような扱い。むしろ体重などで差を付けない方が良かったであろう。 対戦バランス 対戦に入るまでのハードルが高い。 馬車の重量制限、キャラバンの人数制限もあるため、構成が思うようにできない。 馬車の改造はストーリー中では1回ずつしかできないが、馬車のオーブのダンジョンで改造ができる。しかし、そのオーブの入手条件が「2回目のエンディング後あるカラーオーブのダンジョンのボスを一定のターン数で倒す」というもの。最大になるまでこれを12周することとなる。これまで重めの仲間は満足に使えない。 他にもランク3の職業を集めていくこととなる。人数制限も厳しいので、編成を変えようとすれば必然的に今までの仲間を切り捨てることに。 これらからして前作までの対戦とはかなり内容が異なっているため、前作までの対戦を好む人もいれば、今作の地味ながら戦術性のある対戦を好む人もいる。ただ、一発限りのネタだからか、次回作以降の対戦に本作の要素は組み込まれなかった。 そもそも、ゲーム内ではキーファのもの以外にもキャラバンが無数ありながら、キャラバン同士の腕比べという状況が発生しない。前作までのような格闘場などで行われる通信対戦に近いシステムの戦闘が起こり得ないのだ。 このため、通信相手がいなければ対戦モードを意識することすら難しい。公式大会も開催されなかった。 その他 敵からの報酬が少ない。 レベルアップに必要な経験値に対してモンスターからもらえる経験値がかなり低く、敵が質・量共に高いので厳しいバランス。 もちろんDQ名物メタル狩りはあるが、安定して倒せるようになるのはなかなか大変。メタルハンターの特技や魔物の巣でエンカウントするメタルもどきは強い上に経験値も低いが、それすらが救済措置になる程に低い。 また、前作までと違い、倒した魔物からゴールドが出るようになったが、その大半が食料代に消えるためアイテム調達が難しい。 特に序盤は余裕がないにもかかわらずイベントアイテムを旅のキャラバンから買うことになる。商人で余分に稼いだり釣り師などで食料減少を抑えるのは必須。 その一方で、「トラマナのつえ」は200Gで買えて250Gで売れるので錬金術が可能。攻略本には500Gで買えると書いてあるので設定ミスの可能性が高い。 アイテム所持数は24だが、イベントアイテム(ハートゲッターや各種幻魔の羽根)は捨てる事も預ける事もできずアイテム欄を圧迫する。 またクリア後は必然的にオーブにアイテム欄の大半を占められるため、回復アイテムや携帯食料が持ちづらい原因ともなっている。 そのため、クリア後なら預かり所を作れる盗賊の加入はまず必須である。 常に3台の馬車を伴って冒険しているのに、所持アイテムが少ないことはイメージ的にも違和感がある。 従来と違って気軽に転身を行いにくく、モンスターの心が溜まっていきやすい。そのため、心の最大所持数が30個程度では余裕がなくなることが多い。特に、やり込みを進めていくと全く枠が足りなくなる。 キャラバンから冒険に出るときはルインに話しかけて出発するのだが、その時のメッセージがストーリーを進めるにつれてかなり長くなる。 ベースキャンプを移動させたい時に長いからって連打するとキャラバンでの冒険を誤入力しがちなので更に面倒に。久しぶりにやる人などからしたら嬉しいが、レベル上げ中はかなりうざったい。 教会でしかセーブができず、さらにセーブにかかる時間が約10秒程度とやけに長い。 クイックセーブやスリープモードなどの機能も無いので携帯機ではあるが、外で気軽に遊ぶには向かない。GBA本体の電池切れギリギリまで粘ると最悪セーブ中に電池が切れ、セーブが壊れる危険がある。 総評 DQM続編の様に見える題名だが、実際には通常のドラクエ寄りのゲーム内容で、ポケモンフォロワーだった前作・前々作とは大きく方向性が変わっていた事や、転身・キャラバン・食料等といったシステムが本作独特で、DQMや従来の作品の路線を期待したユーザーから批判される事になった。 期待とのギャップで発売当初の評判は振るわなかったが、オーブや転生などのやり込み要素は非常に豊富であり、独特のシステムも慣れれば本作独自の魅力があり、やり込み甲斐のある作品として現在では再評価されている。 余談 フォズ大神官の髪の色や髪型について。 本作では水色のロングヘアーとなっている。当時エニックスから刊行されていた『4コママンガ劇場』でもフォズ大神官を水色の髪で描く作家が多く、その影響か本作の公式イラストでも水色のロングヘアーとして描かれる事となった。 だが実際は『VII』のドット絵は水色のベールに黒髪のおさげである。『VII』のドット絵を誤認し、ベール部分を髪と勘違いした産物と思われる。 ドット絵ではおさげの部分が分かり辛く、当時の『VII』関連作品では彼女のイラストが存在しておらず、確認する手段が少なかったことで、黒髪のおさげであることが十分に認知されていなかった。 一方で2004年に刊行された新装版『小説 ドラゴンクエストVII』の新規挿絵では本来想定していたであろう「ベール+おさげ」のフォズ大神官が描かれており、3DS版『VII』発売まではビジュアルイメージが曖昧な状態が続いていた。 その後の展開 キャラバン編成や転身などの独特のシステムはあったものの、今作のシステムは以降の作品では登場していない。 ただオーブのダンジョンは評価が高かったのか、本家では似たようなものとして『IX』では「宝の地図」が、『X』では「魔法の迷宮」が登場している。 過去モンスターズシリーズ2作は後にニンテンドー3DSでリメイク版が発売されたが、本作にはリメイクはない。